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Dienstag, 4. September 2012, 13:43

Krieger Allgemeines

ALgorithmen hinter GW2


0. Vorwort
1. Zustände
2. Stärke/Präzision
3. Skill Modifier
4. Zähigkeit/Vitalität
5. Heilung/Regeneration
6. Waffensiegel

Vorwort: Ein Großteil der Formeln bezieht sich auf das Level 80.
Alle Formeln, außer der Formel zur Berechnung der Schadensabsorbtion
durch Zähigkeit, lassen sich auch für beliebeige Charakterlevel
anwenden!

1. Conditions/Zustände

Das Cap für Bleeds/Blutungen beträgt 25 Stacks, der maximale
Blutungsschaden het KEIN Cap! Burning/Brennen hat ein Cap von 600
Schaden/Sekunde, maximal 1 Stack pro Spieler!

Zustände können NICHT kritisch treffen!

Zustandsschaden kann weder durch Zähigkeit noch durch Schutz/Protection reduziert werden!

Der Grundschaden von Blutungsattacken, ohne einen Punkt in
Zustandsschaden investiert zu haben, beträgt 40 (80*0,5) auf Level 80.

Ergo: Fähigkeiten/Waffensiegel die Blutungen auslösen, lassen sich
so einfach berechnen. Beispiel: Sigil of Superior Earth verursacht
Blutung für 5 Sekunden. 5*40=200 Gesamtschaden.

1.1 Bleeding/Blutungsformel: aktuelles Charakterlevel * 0.5 + Zustandsschaden *0.05

Rechenbeispiel:

40 + (1400*0.05) = 110 (die 40 ergibt sich, indem man 80 mit 0,5 multipliziert)
40 + (1300*0.05) = 105
40 + (1200*0.05) = 100
40 + (1100*0.05) = 95
Die Formel zeigt sehr schön, das es aktuell, kein Cap für Zustandsschden gibt.

Hierbei sei noch erwähnt, das Power/Stärke für jeden Punkt den
Waffenschaden um 1 erhöht. Mightbuffs/Machtsegen hingegen buffen pro
Stack 35 Stärke und 35 Zustandsschaden. 1 Stärkesegen erhöht also pro
Stack unseren Schaden pro Attacke um 35 und unseren Zusatndsschaden um
1,75 DPS (35*0,05)!

+1 Zustandsschaden bedeutet jedoch nicht +1 Schaden! Siehe Formel: (im Beispiel ist der Grundzustandsschaden 1600)

Mit 4 Stärkesegen (~1740 Zustandsschaden), Blutung tickt mit 127 pro Sekunde. (1 Stärkesegen buffed 35 Stärke)
Mit 5 Stärkesegen (~1775 Zustandsschaden), Blutung tickt mit 129 pro Sekunde.
Mit 6 Stärkesegen (~1805 Zustandsschaden), Blutung tickt mit 130 pro Sekunde.
Mit 7 Stärkesegen (~1845 Zustandsschaden), Blutung tickt mit 132 pro Sekunde.
Mit 8 Stärkesegen (~1880 Zustandsschaden), Blutung tickt mit 134 pro Sekunde.
Mit 10 Stärkesegen (~1950 Zustandsschaden), Blutung tickt mit 138 pro Sekunde.

Schlussfogerung: Jeder einzelne Zustandspunkt erhöht unseren
Blutungsschaden pro Sekunde um ein Zwansigstel (1/20) da der
Zustandsschaden mit 0,05 multipliziert wird. Jeder Stärkepunkt erhöht
unseren physischen Schaden um 1 DPS.

Ergo: Stärkesegen > Stärke/Zustandsschaden!

1.2. Wirkung von Blutungsdauer

Wie wirken sich die Blutungsdauerverlängerungen auf unseren Zustandsschaden aus?

Beispiel: wir haben 1200 Zustandsschaden und 900 Stärke. Wir stehen
nun vor der Wahl, ob wir Runen nehmen welche uns zusätzlich 183
Zustandsschaden und +15% Blutungsdauer geben, oder ob wir lieber nur +84
Zustandsschaden und dafür +45% Blutungsdauer nehmen.

Wir greifen mit einer Standartattacke an, welche 150 physischen
Schaden und eine 8sekündige Blutung verursacht. Unter der Annahme, das
die Blutung nicht entfernt wird und normal ausläuft.

Gesamtschaden mit zusätzlichen 183 Zustandsschaden und zusätzlichen 15% Blutungsdauer:
{40+(1383*0,05)}*{8Sek.*1,15(115% Dauer)}+(150+900Stärke) = 109,15 * 9,2 + 1050 = 2.054dmg
Gesamtschaden mit zusätzlichen 84 Zustandsschaden und zusätzlichen 45% Blutungsdauer:
{40+(1284*0,05)}*{8Sek.*1,45(145% Dauer)}+(150+900Stärke) = 104,20 * 11,6 + 1050 = 2.258dmg
Auf Grund der 30%igen Verlängerung, verursacht unsere Attacke 200 zusätlichen Schaden ~10%!
Ergo: Zustandsdauer > Zustandsschaden!


2. Power/Stärke VS Precision/Präzision

Wir wissen also, das 1 Stärke unseren Grundschaden um 1 erhöht. Der Critmultiplier beträgt 1,5.
1 Präzision erhöht unsere kritische Trefferchance um 0,05%.
Die Formel zur Berechnung des kritischen Schadens: (1,5 + kritischen Schadenswert/100) * Grundschaden

2.1. Berechnungsbeispiel:

Um ein praktisches Beispiel zu nehmen, hier die PvP Amulette. Die
Summer der gebufften Werte ist bei jedem Amulet 1.936, bzw. 1651 + 15%
kritischen Schaden. Ergo sind 5% kritischer Schaden äquivalent 95
Statpoints (15 * 95 = 285 + 1.651 = 1.936).

Drei Krieger verursachen mit ihren Autoattacken 1.800 (es werden 3
Autoattacken ausgeführt), mit Eviscerate/Ausweiden 3.100 und mit
100blades insgesamt 4.800 Grundschaden, bestehen aus 6 Einzelangriffen.
(Schadenswerte rein fiktiv!)

Die 3 Krieger stehen nun vor der Wahl ob sie 1.000 Stärke; 1.000
Präzision oder 715 Präzision und 15% kritischen Schaden nehmen sollen.
Alle 3 Krieger schlagen insgesamt 10 mal zu.(Alle 3 haben 0% kritische
Trefferchance)

Krieger 1: (+1.000 Stärke)

1. Autoattack: 1.800 + 1.000 = 2.800
2. Autoattack: 1.800 + 1.000 = 2.800
3. Autoattack: 1.800 + 1.000 = 2.800
Ausweiden: 3.100 + 1.000 = 4.100
100blades: 4800 + 1.000 * 6 = 10.800
Gesamtschaden = 23.300

Krieger 2: (+1.000 Präzision, kritische Trefferchance 50%)

1. Autoattack: 1.800 * 1,0 = 1.800
2. Autoattack: 1.800 * 1,5 = 2.700
3. Autoattack: 1.800 * 1,0 = 1.800
Ausweiden: 3.100 * 1,5 = 4.650
100blades: (800 * 1,0) * 3 + (800 * 1,5) * 3 = 6.000
Gesamtschaden = 16.950

Krieger 2: (+715 Präzision, kritische Trefferchance 36,5%; +15% kritischer Schaden)

1. Autoattack: 1.800 * 1,0 = 1.800
2. Autoattack: 1.800 * (1,5 + 0,15) = 2.970
3. Autoattack: 1.800 * 1,0 = 1.800
Ausweiden: 3.100 * 1,0 = 3.100, bzw: 3.100 * (1,5 + 0,15) = 5.115
100blades: (800 * 1,0) * 4 + {800 * (1,5 + 0,15) * 2} = 5.840
Gesamtschaden = 15.510, bzw. 17.525

Ergebnis: Krieger 1 > Krieger 2 (bzw. Krieger 3 mit crit-luck) > Krieger 3

Schlussfolgerung: Der Gesamtschaden von Krieger 1 ist 27,3% höher
als bei Krieger 2! Der Schaden von Krieger 2 ist 8,5% höher als von
Krieger 3!

Ergo: Stärke > Präzision! Präzision > kritischer Schaden!

Anmerkung: wenn man bedenkt, das Zustände NICHT kritisch treffen, dann wird Stärke um so besser!
Anderer Seits, profitieren bestimmte Traits/Siegel von Präzision, das sie Effekte/Zustände auslösen.

Wenn man diesen Faden weiter spinnt, dann stellt sich die Frage, ob
Stärke sogar bei Conditionbuilds (zustandsbasierenden
Fähigkeitsaufbauten ) überlegen ist?

2.2. Stärke VS Zustandsschaden

Wir haben 2 Krieger , beide haben 0 Zustandsschaden und 0% kritische
Trefferchance. Wir nehmen an das beide Krieger einen physischen
Angriff/Sek. ausführen und 15 Blutungszustände/Sek. aktiv sind.

Der Grundschaden beträgt 1.800, es sind immer 15 Blutungen/Sek. aktiv, eine Blutung tickt mit 40/Sek. (* 15 = 600/Sek.)
Beide stehen nun vor der Wahl, ob sie zusätzlich 1.000 Stärke oder 1.000 Zustandsschaden wählen.

Krieger 1: (+1.000 Stärke)

1sec = (1.800 + 1.000) + (40 * 15) = 3.400
10sec = {(1.800 + 1.000) + (40 * 15)} * 10 = 34.000

Krieger 2: (+1.000 Zustandsschaden; {40+(1000 * 0,05)})

1sec = 1.800 + (90 * 15) = 3.150
10sec = {1.800 + (90 * 15)} * 10 = 31.500

Schlussfolgerung: Es handelt sich hierbei lediglich um ein fiktives
Bsp. Je mehr Zustände auf den Gegner gebracht werden können, desto
stärker wirkt sich Zustandsschaden aus. Stärke wird durch Zähigkeit
veringert, Zustandsschaden kann entfernt werden.
Beide Werte haben in Ihrem jetzigen Zustand eine Daseinsberechtigung.

3. Skill Modifier formula/Formel zur Schadensberechnung einer Waffenfähigkeit:

A*B*C/D = E

A = Skill Modifier
B = Waffenschaden
C = Stärke
D = Armor/Rüstung
E = Schaden

Der Haken an der Formel ist, das Ihr zuerst den Skill Modifier (A)
berechnen müsst. Das geht am besten, indem mit eurem Standartequip auf
einen Golem einschlagt, euch die Werte notiert und dann die folgende
Formel anwendet:

(E*D)/(B*C) = A

Link zu den Skill Modifiers eines Kriegers: http://www.guildwars2guru.com/topic/..._fromsearch__1

Wieso das wichtig ist? Mit den Modifiers könnt ihr im Vorfeld
berechnen, wieviel Schaden eine bestimmte Attacke an einem Gegner
anrichtet. Die Formel beachtet dabei eure Stärke und die Rüstung des
Gegners.

3.1. Beispiel:

Krieger, Großschwertattacke Rush/Anrennen, die Attacke trifft einen Gegner mit 2200 Rüstung.
Die Grundwerte B,C und D erhaltet ihr von diversen Talenteplanern.
http://gw2skills.net/editor/en/?fIAQ...oyyklILbWuskZB


A = 1.41
B = 1117
C = 1485
D = 2200
E = ???

A*B*C/D = E oder 1.41*1117*1485/2200 = 1063

Die Attacke verursacht also 1063 Schaden.

Die Formel beachtet keine kritischen Treffer und Waffensigelprocs.
Zur Berechnung des kritischen Schadens multipliziert Ihr einfach euer
Ergebnis mit 1,7.

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Dienstag, 4. September 2012, 13:44

4. Toughness/Zähigkeit VS Vitality/Vitalität

1 Zähigkeit veringert den Schaden um ~0,034%; 1 Vitalität erschafft 10 Lebenspunkte.
Ergo: 1.000 Zähigkeit = 34% Schadensreduktion; 1.000 Vitalität = 10.000 Lebenspunkte!

Anmerkung: Zähigkeit reduziert NUR physischen Schaden, KEINEN Zustandsschaden!

4.1. Beispiel: physischer Schaden

Wir haben 2 Krieger , beide haben 18372 Leben (also ~18.000). Beide
haben 0 Compassion/Heilung. Beide nutzen zur Heilung "Mending" mit
20sek. CD, Mending heilt für 5560 (also ~5500) und beide haben 916
Zähigkeit (~900).

Annahme beide werden mit 1.441 DPS angegriffen (rein physischer
Schaden). Die erste Heilung wird genutzt, wenn sie 100%igen Nutzen hat,
danach hat sie 20sek. CD. Beide Krieger stehen vor der Wahl, ob sie
lieber 1000 Zähigkeit oder 1000 Vitalität nutzen.

Krieger 1 (+1000 Vitalität = 28.000 Leben und 30,6% Schadensreduktion)
1sek: 1.000dmg = 27.000 HP (1.441 - 30,6% = ~1000dmg)
6sek: 6.000dmg = 22.000 HP
Heal: 5.500 = 27.500 HP
16sek: 10.000dmg = 17.500 HP
26sek: 10.000dmg = 7.500 HP
Heal: 5.500 = 13.000 HP
36sek: 10.000dmg = 3.000 HP
39sek: 3.000dmg = TOT !

Krieger 2 (+1000 Zähigkeit = 18.000 Leben und 64,6% Schadensreduktion)

1sek: 500dmg = 17.500HP (1.441 - 64,6% = ~500dmg)
11sek: 5.500dmg = 12.500HP
Heal: 5.500 = 18.000HP
31sek: 10.000dmg = 8.000HP
Heal: 5.500 = 13.500HP
51sek: 10.000dmg = 3.500HP
Heal: 5.500 = 9.000HP
69sek: 9.000dmg = TOT !

Schlussfolgerung: Krieger 2 hat mit Zähigkeit 30Sekunden länger
überlebt! Ergo: Bei physischen Schaden Zähigkeit > Vitalität!


4.2 Beispiel: Zustandsschaden + physischer Schaden der Autoattacken

Selbe Annahme wie oben, 1441 DPS jedoch bestehend aus 800 Zustandsschaden und 641 physischen Schaden.

Krieger 1 (+1000 Vitalität = 28.000 Leben und 30,6% Schadensreduktion)
1sek: 1.250dmg = 26.750 HP (641 - 30,6% = ~450dmg + 800 = 1250dmg)
5sek: 6.250dmg = 21.750 HP
Heal: 5.500 = 27.250 HP
15sek: 12.500dmg = 15.000 HP
25sek: 12.500dmg = 2.250 HP
Heal: 5.500 = 7.750 HP
32sek: 8.750dmg = TOT !

Krieger 2 (+1000 Zähigkeit = 18.000 Leben und 64,6% Schadensreduktion)

1sek: 1030dmg = 16.700HP (641 - 64,6% = ~230dmg + 800 = 1030dmg)
6sek: 6.180dmg = 11.820HP
Heal: 5.500 = 17.320HP
16sek: 10.300dmg = 7.020HP
Heal: 5.500 = 13.500HP
26sek: 10.300dmg = 3.200HP
30sek: 4.120dmg = TOT !

Schlussfolgerung: Krieger 1 hat mit 10.000 zusätzlichen
Lebenspunkten nur 2 Sekunden länger überlebt! Wenn man jetzt noch
bedenkt, das man im laufe eines Turniers gegen Zustands UND Burstklassen
spielt, dann lautet das Ergebnis: Zähigkeit > Vitalität!

Je effektiver man Zustände entfernen kann, desto stärker wird Zähigkeit!

5. Compassion/Heilung

Hier sei gesagt, dass Heilung bei eurem Nr. 6 Heilskill für jeden
zusätzlichen Heilpunkt eure Heilung um genau einen Punkt erhöht. Zum
Vergleich, ein Vitalitätspunkt erzeugt 10 Lebenspunkte, ein
Heilungspunkt erhöht eure Heilung um lediglich 1 Punkt.

Ihr müsstet euch in einem Kampf also mehr als 10 mal heilen, damit
Heilung nützlicher als eure zusätzlichen Lebenspunkte werden.

Ergo: Vitalität > Heilung! Im Solospiel, bzw. ohne Heilungsinvestment

Das 10 zu 1 Verhältnis besteht aber nur, wenn ihr ausschließlich
einen Heilskill (keine Zusatzheilung) nutzt, je nach Art des Heilspruchs
profitieren bis zu 5 Spieler von Heilung, was in Gruppensituationen das
Verhältnis auf 2 zu 1 verringern würde.

Wenn 5 Leute von Heilung profitieren, dann ist das Verhältnis
zwischen Vitalität und Heilung nach der zweiten Heilung bereits 1:1,
nach der dritten Heilung beträgt das Verhältnis bereits 1:2 usw.

Je mehr Leute von Heilung profitieren und je länger ein Kampf dauert, desto besser wird Heilung.

Ergo: Heilung > Vitalität! Bei längeren Kämpfen, beim Gruppenspiel und mit Heilungsinvestment

5.1. Compassion contribution / prozentuale Heilungsmitwirkung

Alle Slot 6 Fähigkeiten der verschiedenen Klassen profitieren zu 100% von Heilung.

Beispiel: Grundheilung 6600, Heilung beträgt 985, die Heilung beträgt jetzt 7585HP.

Traitfähigkeiten wie z.B. Vigorous Shouts vom Krieger oder
Waffenheilungen wie z.B. Orb of Light vom Wächter skalieren anders mit
Heilung.

Wenn Traitfähigkeiten wie Vigorous Shouts eine direkte Heilung, und
KEINE Regeneration verursachen dann beträgt die Heilungsmitwirkung 80%.
Waffenfähigkeiten welche direkte Heilung auslösen profitieren ebenfalls
zu 80% von Heilung.

Beispiel: Vigorous Shouts Grundheilung 1.192, 985 Heilung = 1.192 + (985 * 0,8) = 1.980HP

Waffensiegel wie Lifeleech bei Waffenwechsel, oder Lebensdiebstahl
bei einem crit profitieren 0% von Heilung, sie heilen immer einen festen
Betrag!

5.2. Regeneration

Fähigkeiten, welche statt einer Grundheilung Regeneration gewähren profitieren weitaus weniger von Heilung.

Was auch Sinn macht, da Regeneration ja über einen Zeitraum X eine
Heilung gewährt. Würde die Heilungsmitwirkung bei einem 10 sekündigen
Regenerationssegen 100% betragen, dann würde sich die Heilung
verdoppeln!


Die Heilungsmitwirkung bei Slot 6 Regenerationen,
Utlilityregenerationen und Traitregenerationen beträgt 13%! Sonderfälle:
Klassenspezifische, passive Regenerationen (z.B. Adrenalin Gesundheit
beim Krieger ) profitieren mit 0% an Heilungsattributen. Und passive
Heilungen durch z.B. Siegel (Heilungssiegel beim Krieger ) profitiert
nur zu 2% von Heilung.

Es gibt zwei verschiedene Formeln, zur Berechnung von Regeneration. Beispiele mit + 1406 Heilung und auf Level 80.
{(26/16 * Level) + (HP die Sek./1000 * Healpower)} = {(1,625 * 80) + (0,125 * 1406)} = 305,75HP/sec
Das ist die derzeitige Betaformel.

Alternativ kann die Heilung je Sekunde auch mit dieser Formel berechnet werden.
(HP + Healpower * prozentuale Heilungsmitwirkung) = (125HP/sec + 1406 * 0,13) = 307HP/sec

Die Ergebnisdifferenz ist <1% (0,66%), ihr könnt also getrost mit der zweiten, simplen Formel rechnen.

Regeneration stackt NICHT in Intensität, lediglich in der Dauer, je
Spieler ist immer nur ein Regenerationsbuff aktiv! Ergo: eine Erhöhung
der Regenerationsdauer macht nur Sinn bis ~100% Uptime erreicht sind!


5.3. Direkte Heilung VS Regeneration

Beispiel am Krieger , Krieger Nr. 1 benutzt direkte Heilung via
Shouts (Annahme 2 Schreie mit jeweils 20Sek. Abklingzeit) Krieger Nr. 2
benutzt Heilung via Regeneration (Annahme 2 Standarten damit 100%ige
Uptime an Regeneration vorhanden ist). Beide heilen sich mit Mending,
beide haben identisches Gear (1406 Heilung) beide heilen 42Sekunden lang
sich selbst und 2 weitere Mitspieler:

Krieger 1:

1sek: 6906HP (5.500 + 1406 = 6906HP)
2sek: 4.633HP ((1.192 + (1406 * 0,8)) * 2 = 4.633)
21sek: 6906HP
22sek: 4.633HP
41sek: 6906HP
42sek: 4.633HP

Krieger 2:

1sek: 6906HP (5.500 + 1406 = 6906HP)
2sek: 307HP (125HP/Sek + 1406 * 0,13 = 307HP/Sek)
21sek: 6906HP
22sek: 6.140HP (307 * 20)
41sek: 6906HP
42sek: 6.140HP

Krieger 1 hat innerhalb von 42 Sekunden insgesamt 62415HP geheilt.
((6.906 * 3) + (4.633 * 3) * 3 (zwei Teammitglieder und der Krieger
selbst)

Krieger 2 hat insgesamt 57558 HP geheilt. ((6.906 * 3) + (6.140 * 2) * 3 Personen)

Krieger 1 hat mit direkter Heilung gut 8% mehr geheilt, zudem entfernen Schreie Zustände!

Banner haben aber taktische Vorteile, da sie an verschiedene
Hotspots aufgestellt werden können, sie damit konstant heilen, ohne das
der Krieger anwesend sein muss.

Jedoch hat Krieger 1 nur mehr geheilt, da er gleich am Anfang beide
Schreie nutzen konnte, wohingegen die Regeneration erst wirken muss, je
länger aber der Kampf dauert desto kleiner wird der Abstand, bis zu dem
Zeitpunkt, an dem die Regeneration die direkte Heilung übertrifft.

Ergo: Heilungsoutput: Direkte Heilung > Regeneration! Zusätzliche Zustandsentfernung: Direkte Heilung > Regeneration!

Taktischer Vorteil: Regeneration > Direkte Heilung!
Je länger der Kampf anhält, desto größer wird das Verhältnis zwischen: Regeneration > Direkte Heilung!

Fazit: Direkte Heilung = Regeneration, bevorzugt das, was eurem Spielstil am ehesten entspricht!

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Dienstag, 4. September 2012, 13:45

6. Besonderheiten bei Waffensiegeln

Das Wechseln von Einstimmungen/Attunements zählt NICHT als
Waffenwechsel! Das wechseln auf Waffenkits (Ingenieur) zählt als
Waffenwechsel! (Zur Zeit leider noch buggy)

Waffensiegel sind nur aktiv, wenn das jeweilige Waffenset
ausgerüstet ist, die Siegel des inaktiven Waffensets sind/werden nicht
aktiviert!

Waffensiegel, welche einen Effekt beim Waffenwechsel auslösen, egal
ob es sich um erzeugte Segen (Macht), abgezogenes Leben oder um
kurzfristige Effekte handelt (100%Krit beim nächsten Angriff), solange
in der Beschreibung keine Abklingzeit steht, dann gibt es Sie auch
nicht!

Was derartige Siegel , wie z.B. Lifeleech/Lebensdiebstahl bei
nächstem Angriff, für Klassen wie den Krieger mit verkürzter
Waffenwechselfähigkeit enorm aufwertet!

Bestimmte Waffensiegel teilen sich einen internen Cooldown. Z.B.
Purity/Reinheit und Nullifikation. Air und Fire. Zudem ist es nicht
möglich auf einem Waffenset zweimal das gleiche Siegel zu verwenden, da
jeweils nur ein Effekt aktiv ist!

Beispiel: 2x Sigil of Leeching würde bei einem Waffenwechsel nur
einmal Leben abziehen. Ebenso verhält es sich mit Sigil of Force und
Sigil of Acuracity, es ist immer nur jeweils ein Segen/Verstärkung
aktiv!


6.1. Skalierung von Waffensiegeln

Einige Siegel skalieren, Siegel welche Zustandsschaden auslösen, profitieren zu 100% vom Zustandsschaden.

Siegel , welche Segen auslösen, skalieren mit verlängerter Segendauer.

Siegel welche direkten Schaden verursachen, Air und Fire, skalieren
mit Stärke. Vermutung: Ich glaube sie skalieren nur zu 10% mit Stärke,
da ich immer zwischen 1.400 -1.700 Schaden verursacht habe, wenn jemand
andere Werte hat, bitte bescheid geben! Zudem glaube ich, das sie NICHT
kritisch treffen können.

Andere Siegel , wie z.B. Sigil of Leeching skalieren nicht! Es wird
immer ein fixer Betrag ~900HP dem Gegner abgezogen, und werden ~940HP
gutgeschrieben, was umgerechnet 1840Schaden gleich kommt.

Ergo: Lifeleech Siegel > Sigil of Air/Fire bei geringer kritscher Trefferchance und bei schnellem Waffenwechsel!

Sigil of Air/Fire > Lifeleech Siegel bei hohem Stärkewert, hoher Critchance und langem Waffenwechsel CD!

Fitscho Neptun

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Mittwoch, 5. September 2012, 17:23

Cool Masu. Ein wirklich nützlicher Link. Auch wenn ich nicht der Rechenvernatiker bin. Aber trotzdem neue Dinge gelernt. :D

Gibt es schon Infos ob es bei den Werten ein Cap gibt? Oder bestimmte Werte die auf jedenfall erreicht werden sollten?

5

Mittwoch, 5. September 2012, 18:57

Ich hab viel gegoogelt aber keine infos über caps gefunden. Ich geh mal davon aus, da die werte auf 80 alle gleich sind, man selbst schauen muss welche werte für das eigene spiel verhalten am besten geeignet sind.

Fitscho Neptun

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Donnerstag, 6. September 2012, 12:38

Perfekt! :D

Ronny

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7

Freitag, 7. September 2012, 17:39

Sehr cooler beitrag, danke für die mühe. 8)
Daumen Hoch :thumbsup:


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Dienstag, 11. September 2012, 12:19

Hui, du meine Güte.. Ich glaube ich spiele weiter intuitiv ;)

Nice

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9

Mittwoch, 12. September 2012, 08:55

hehe, recht hast :D

deine sigantur funzt ned, wird bei mir nicht angezeigt :S

Niribus mögen Menschen jeder Art, aber verstehen kann man uns nicht ohne ein Teil der Gemeinschaft zu sein

Fitscho Neptun

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10

Mittwoch, 12. September 2012, 11:36

Also ich sehe die Signatur. ;)