ALgorithmen hinter GW2
0. Vorwort
1. Zustände
2. Stärke/Präzision
3. Skill Modifier
4. Zähigkeit/Vitalität
5. Heilung/Regeneration
6. Waffensiegel
Vorwort: Ein Großteil der Formeln bezieht sich auf das Level 80.
Alle Formeln, außer der Formel zur Berechnung der Schadensabsorbtion
durch Zähigkeit, lassen sich auch für beliebeige Charakterlevel
anwenden!
1. Conditions/Zustände
Das Cap für Bleeds/Blutungen beträgt 25 Stacks, der maximale
Blutungsschaden het KEIN Cap! Burning/Brennen hat ein Cap von 600
Schaden/Sekunde, maximal 1 Stack pro Spieler!
Zustände können NICHT kritisch treffen!
Zustandsschaden kann weder durch Zähigkeit noch durch Schutz/Protection reduziert werden!
Der Grundschaden von Blutungsattacken, ohne einen Punkt in
Zustandsschaden investiert zu haben, beträgt 40 (80*0,5) auf Level 80.
Ergo: Fähigkeiten/Waffensiegel die Blutungen auslösen, lassen sich
so einfach berechnen. Beispiel: Sigil of Superior Earth verursacht
Blutung für 5 Sekunden. 5*40=200 Gesamtschaden.
1.1 Bleeding/Blutungsformel: aktuelles Charakterlevel * 0.5 + Zustandsschaden *0.05
Rechenbeispiel:
40 + (1400*0.05) = 110 (die 40 ergibt sich, indem man 80 mit 0,5 multipliziert)
40 + (1300*0.05) = 105
40 + (1200*0.05) = 100
40 + (1100*0.05) = 95
Die Formel zeigt sehr schön, das es aktuell, kein Cap für Zustandsschden gibt.
Hierbei sei noch erwähnt, das Power/Stärke für jeden Punkt den
Waffenschaden um 1 erhöht. Mightbuffs/Machtsegen hingegen buffen pro
Stack 35 Stärke und 35 Zustandsschaden. 1 Stärkesegen erhöht also pro
Stack unseren Schaden pro Attacke um 35 und unseren Zusatndsschaden um
1,75 DPS (35*0,05)!
+1 Zustandsschaden bedeutet jedoch nicht +1 Schaden! Siehe Formel: (im Beispiel ist der Grundzustandsschaden 1600)
Mit 4 Stärkesegen (~1740 Zustandsschaden), Blutung tickt mit 127 pro Sekunde. (1 Stärkesegen buffed 35 Stärke)
Mit 5 Stärkesegen (~1775 Zustandsschaden), Blutung tickt mit 129 pro Sekunde.
Mit 6 Stärkesegen (~1805 Zustandsschaden), Blutung tickt mit 130 pro Sekunde.
Mit 7 Stärkesegen (~1845 Zustandsschaden), Blutung tickt mit 132 pro Sekunde.
Mit 8 Stärkesegen (~1880 Zustandsschaden), Blutung tickt mit 134 pro Sekunde.
Mit 10 Stärkesegen (~1950 Zustandsschaden), Blutung tickt mit 138 pro Sekunde.
Schlussfogerung: Jeder einzelne Zustandspunkt erhöht unseren
Blutungsschaden pro Sekunde um ein Zwansigstel (1/20) da der
Zustandsschaden mit 0,05 multipliziert wird. Jeder Stärkepunkt erhöht
unseren physischen Schaden um 1 DPS.
Ergo: Stärkesegen > Stärke/Zustandsschaden!
1.2. Wirkung von Blutungsdauer
Wie wirken sich die Blutungsdauerverlängerungen auf unseren Zustandsschaden aus?
Beispiel: wir haben 1200 Zustandsschaden und 900 Stärke. Wir stehen
nun vor der Wahl, ob wir Runen nehmen welche uns zusätzlich 183
Zustandsschaden und +15% Blutungsdauer geben, oder ob wir lieber nur +84
Zustandsschaden und dafür +45% Blutungsdauer nehmen.
Wir greifen mit einer Standartattacke an, welche 150 physischen
Schaden und eine 8sekündige Blutung verursacht. Unter der Annahme, das
die Blutung nicht entfernt wird und normal ausläuft.
Gesamtschaden mit zusätzlichen 183 Zustandsschaden und zusätzlichen 15% Blutungsdauer:
{40+(1383*0,05)}*{8Sek.*1,15(115% Dauer)}+(150+900Stärke) = 109,15 * 9,2 + 1050 = 2.054dmg
Gesamtschaden mit zusätzlichen 84 Zustandsschaden und zusätzlichen 45% Blutungsdauer:
{40+(1284*0,05)}*{8Sek.*1,45(145% Dauer)}+(150+900Stärke) = 104,20 * 11,6 + 1050 = 2.258dmg
Auf Grund der 30%igen Verlängerung, verursacht unsere Attacke 200 zusätlichen Schaden ~10%!
Ergo: Zustandsdauer > Zustandsschaden!
2. Power/Stärke VS Precision/Präzision
Wir wissen also, das 1 Stärke unseren Grundschaden um 1 erhöht. Der Critmultiplier beträgt 1,5.
1 Präzision erhöht unsere kritische Trefferchance um 0,05%.
Die Formel zur Berechnung des kritischen Schadens: (1,5 + kritischen Schadenswert/100) * Grundschaden
2.1. Berechnungsbeispiel:
Um ein praktisches Beispiel zu nehmen, hier die PvP Amulette. Die
Summer der gebufften Werte ist bei jedem Amulet 1.936, bzw. 1651 + 15%
kritischen Schaden. Ergo sind 5% kritischer Schaden äquivalent 95
Statpoints (15 * 95 = 285 + 1.651 = 1.936).
Drei Krieger verursachen mit ihren Autoattacken 1.800 (es werden 3
Autoattacken ausgeführt), mit Eviscerate/Ausweiden 3.100 und mit
100blades insgesamt 4.800 Grundschaden, bestehen aus 6 Einzelangriffen.
(Schadenswerte rein fiktiv!)
Die 3 Krieger stehen nun vor der Wahl ob sie 1.000 Stärke; 1.000
Präzision oder 715 Präzision und 15% kritischen Schaden nehmen sollen.
Alle 3 Krieger schlagen insgesamt 10 mal zu.(Alle 3 haben 0% kritische
Trefferchance)
Krieger 1: (+1.000 Stärke)
1. Autoattack: 1.800 + 1.000 = 2.800
2. Autoattack: 1.800 + 1.000 = 2.800
3. Autoattack: 1.800 + 1.000 = 2.800
Ausweiden: 3.100 + 1.000 = 4.100
100blades: 4800 + 1.000 * 6 = 10.800
Gesamtschaden = 23.300
Krieger 2: (+1.000 Präzision, kritische Trefferchance 50%)
1. Autoattack: 1.800 * 1,0 = 1.800
2. Autoattack: 1.800 * 1,5 = 2.700
3. Autoattack: 1.800 * 1,0 = 1.800
Ausweiden: 3.100 * 1,5 = 4.650
100blades: (800 * 1,0) * 3 + (800 * 1,5) * 3 = 6.000
Gesamtschaden = 16.950
Krieger 2: (+715 Präzision, kritische Trefferchance 36,5%; +15% kritischer Schaden)
1. Autoattack: 1.800 * 1,0 = 1.800
2. Autoattack: 1.800 * (1,5 + 0,15) = 2.970
3. Autoattack: 1.800 * 1,0 = 1.800
Ausweiden: 3.100 * 1,0 = 3.100, bzw: 3.100 * (1,5 + 0,15) = 5.115
100blades: (800 * 1,0) * 4 + {800 * (1,5 + 0,15) * 2} = 5.840
Gesamtschaden = 15.510, bzw. 17.525
Ergebnis: Krieger 1 > Krieger 2 (bzw. Krieger 3 mit crit-luck) > Krieger 3
Schlussfolgerung: Der Gesamtschaden von Krieger 1 ist 27,3% höher
als bei Krieger 2! Der Schaden von Krieger 2 ist 8,5% höher als von
Krieger 3!
Ergo: Stärke > Präzision! Präzision > kritischer Schaden!
Anmerkung: wenn man bedenkt, das Zustände NICHT kritisch treffen, dann wird Stärke um so besser!
Anderer Seits, profitieren bestimmte Traits/Siegel von Präzision, das sie Effekte/Zustände auslösen.
Wenn man diesen Faden weiter spinnt, dann stellt sich die Frage, ob
Stärke sogar bei Conditionbuilds (zustandsbasierenden
Fähigkeitsaufbauten ) überlegen ist?
2.2. Stärke VS Zustandsschaden
Wir haben 2 Krieger , beide haben 0 Zustandsschaden und 0% kritische
Trefferchance. Wir nehmen an das beide Krieger einen physischen
Angriff/Sek. ausführen und 15 Blutungszustände/Sek. aktiv sind.
Der Grundschaden beträgt 1.800, es sind immer 15 Blutungen/Sek. aktiv, eine Blutung tickt mit 40/Sek. (* 15 = 600/Sek.)
Beide stehen nun vor der Wahl, ob sie zusätzlich 1.000 Stärke oder 1.000 Zustandsschaden wählen.
Krieger 1: (+1.000 Stärke)
1sec = (1.800 + 1.000) + (40 * 15) = 3.400
10sec = {(1.800 + 1.000) + (40 * 15)} * 10 = 34.000
Krieger 2: (+1.000 Zustandsschaden; {40+(1000 * 0,05)})
1sec = 1.800 + (90 * 15) = 3.150
10sec = {1.800 + (90 * 15)} * 10 = 31.500
Schlussfolgerung: Es handelt sich hierbei lediglich um ein fiktives
Bsp. Je mehr Zustände auf den Gegner gebracht werden können, desto
stärker wirkt sich Zustandsschaden aus. Stärke wird durch Zähigkeit
veringert, Zustandsschaden kann entfernt werden.
Beide Werte haben in Ihrem jetzigen Zustand eine Daseinsberechtigung.
3. Skill Modifier formula/Formel zur Schadensberechnung einer Waffenfähigkeit:
A*B*C/D = E
A = Skill Modifier
B = Waffenschaden
C = Stärke
D = Armor/Rüstung
E = Schaden
Der Haken an der Formel ist, das Ihr zuerst den Skill Modifier (A)
berechnen müsst. Das geht am besten, indem mit eurem Standartequip auf
einen Golem einschlagt, euch die Werte notiert und dann die folgende
Formel anwendet:
(E*D)/(B*C) = A
Link zu den Skill Modifiers eines Kriegers:
http://www.guildwars2guru.com/topic/..._fromsearch__1
Wieso das wichtig ist? Mit den Modifiers könnt ihr im Vorfeld
berechnen, wieviel Schaden eine bestimmte Attacke an einem Gegner
anrichtet. Die Formel beachtet dabei eure Stärke und die Rüstung des
Gegners.
3.1. Beispiel:
Krieger, Großschwertattacke Rush/Anrennen, die Attacke trifft einen Gegner mit 2200 Rüstung.
Die Grundwerte B,C und D erhaltet ihr von diversen Talenteplanern.
http://gw2skills.net/editor/en/?fIAQ...oyyklILbWuskZB
A = 1.41
B = 1117
C = 1485
D = 2200
E = ???
A*B*C/D = E oder 1.41*1117*1485/2200 = 1063
Die Attacke verursacht also 1063 Schaden.
Die Formel beachtet keine kritischen Treffer und Waffensigelprocs.
Zur Berechnung des kritischen Schadens multipliziert Ihr einfach euer
Ergebnis mit 1,7.